Doom Eternal, para diversas plataformas

Sei que tenho postado pouco sobre livros (que era o objetivo inicial deste blog), mas tenho finalizado poucos livros recentemente, e não quero também ficar postando sobre livro velho. Então o blog nestes últimos tempos virou mais um "coisas que joguei", ou então um "coisas que eu vi", do que qualquer outra coisa. Mas enfim.

Queria só dar duas palavrinhas sobre este jogo, ou melhor, somente uma para início de conversa: decepção. É isso mesmo, e me admira que muitos dos defeitos deste jogo não sejam mencionados. Acho que existe uma espécie de "chapa-branquismo" nos games, e se é um lançamento de grande envergadura como este, poucos são os que metem o dedo na ferida e apontam os defeitos assombrosos e óbvios que saltam aos olhos jogando este jogo. 

Isto significa que o jogo é ruim? Mas nem de longe. O jogo é, na verdade, até que muito bom. Mas tem coisas que não dá pra compreender porque fizeram e que afetam muito a qualidade do jogo. Aliás, seria algo a se discutir aí em algum momento, que é descer a lenha em jogos (ou coisas no geral) que são muito boas. Isso é plenamente possível, mas muitos não fazem porque parece contraditório.

Este jogo é uma "evolução" (seria, no caso) em relação ao Doom, de 2016, e de fato ele tem algumas boas ideias e tenta modificar algumas coisas para melhor. Só que eu acho que, no geral, ele piorou alguns aspectos daquele outro jogo, que no final era uma experiência mais sincera, mais equilibrada e mais simples. Aqui, ficou meio bagunçado, mas nem é esse o principal problema. Aos detalhes.

Pequenas coisas que fazem grande diferença

Podem me chamar mesmo de nintendista. Tô nem aí. Eu gosto mesmo da Nintendo. Apesar de ter crescido com consoles Sega, sou um admirador dessa empresa, porque eles conseguiram manter o espírito do que eram os games naqueles anos da era 16-bit. Acho que é uma empresa que entende perfeitamente a importância das pequenas coisas, dos pequenos detalhes de jogabilidade. Muitos não notam isso por conta do (geralmente) visual fofo e infantil dos seus jogos, e também por eles mesmos não fazerem grande estardalhaço em relação a isso. Mas são pequenos detalhes que fazem muita diferença.

Vou dar só um exemplo, sobre essas pequenas coisas que tornam o jogo mais polido e agradável (e que influenciam muito no resultado final). Você está jogando lá o Doom Eternal e chega perto de um painel, para ativar alguma coisa. Só que ele só ativa a interação com o painel quando você coloca o seu boneco num lugar muito perto e específico em relação a ele. Se você fica minimamente fora, em vez da interação, você fica dando "melee", ou seja, tentando socar o ar com a sua arma. Bem desagradável, não é?

Pois é, pode parecer frescura (e é um pouco, na verdade), mas isso mostra o senso geral de desatenção que tem o design do jogo. Se eu tô próximo do botão, não tem inimigos, e não tem nada acontecendo, é óbvio que eu quero interagir com o cenário e não socar o ar. Custa programar uma coisa dessas? É uma coisa óbvia, elementar, e que, somada a outras pequenas coisas, vão no geral criando uma experiência bem desagradável.

No Doom de 2016, as animações com os "glory kills" (muito boas, aliás) eram fluidas, e sua visão nunca cortava do lugar em que você estava para um outro lugar ou momento. Era um "take" só, digamos, e isso dava uma fluidez legal para o jogo, que ficava muito mais intenso e divertido. Aqui, não raro a cena corta, e não é algo que chega a ser muito ruim, mas é um demérito em relação ao jogo anterior. As animações continuam bacanas, e aqui estão até mais variadas, mas a cena corta a todo momento. Não tem mais aquela fluidez interessante de antes.

Esses nem são os principais problemas, mas são coisas importantes, porque isso é o que torna o jogo agradável de se jogar no final. É muito bacana estar lá atirando, o pau comendo, e a coisa fluindo naturalmente, mas aqui tem essas interrupções, e isso prejudica um pouco o jogo. Mas tem coisa pior, que vale ser mencionada.

(Esqueci de retomar o gancho lá que eu comecei sobre a Nintendo. Mas só para dizer que, por exemplo, nos jogos daquela empresa, estes detalhes são quase sempre bem trabalhados, ainda que não se faça um grande fuzuê em torno disso. É coisa que parece "obrigação" apenas, e realmente é, mas que nem todos os jogos fazem).

Plataformas e mais plataformas

O jogo opta por colocar umas partes de plataformas ao longo das fases, e é até legal (em teoria) que os desenvolvedores queiram sair da mesmice na hora de planejar esse tipo de fase, para jogos de tiro como esse. Mas não sei se isso funciona muito bem. O jogo sofre com um problema de ritmo e de mudança de estilo de jogo muito abrupto (e este outro estilo, que seria um mais exploratório, também não é muito bom).

Enquanto o Doom de 2016 (sempre um parâmetro de comparação aqui) tinha um sistema de exploração meio besta e chato (bem como uma história ruim pra burro), pelo menos ele não chegava a interferir muito no jogo, e você conseguia ir de um lugar para outro numa boa, e jogar a parte realmente boa, que era de ação intensa e arcade. As partes chatas eram só meio que um contexto, para você seguir e avançar no jogo.

Aqui, no Doom Eternal, é um pouco diferente. Para avançar de uma parte a outra você precisa resolver algum pequeno puzzle ou então achar algum botão, ou realizar alguma parte de plataformas. Só que esses momentos não são muito bem realizados, e destoam bastante da ação boa (que é a parte de tiro) do jogo. E há uma mudança abrupta de ritmo: de repente, você sai de uma ação absolutamente caótica e rápida (muito rápida, aliás), para uma parte que dá sono, com algum puzzle totalmente retardado (e meio mal feito).

E lá vamos nós comparar de novo com a velha e boa Nintendo. Peguemos um jogo que, em algum sentido, é um pouco parecido com este, que é a série Metroid. Nos jogos desta série (mais especificamente, vamos considerar os Metroid Prime, que são também em 3D), há a mesma mudança de ritmo, mas ela é feita de maneira inteligente, equilibrada e cheia de suspense. O jogador (que veste a pele da heroína Samus) tem que explorar um ambiente intrigante e alienígena, e é até uma espécie de "arqueóloga" neste sentido (poderíamos até dizer que o jogo tem um ar meio "Indiana Jones", se você pensar) e isso torna o jogo bastante interessante, com aquele senso de aventura todo especial. 

O Doom não é e nem nunca foi isso. É um jogo puro de ação. Quando ele tenta ser um jogo como o Metroid, fica desequilibrado, bobo, não tem a mesma graça. Perde o DNA.

Se ele conseguisse fazer isso bem, até que tudo bem, daria pra encarar. Mas não é o caso aqui. A parte de exploração é, nos melhores momentos, apenas ok, não tem nada de excepcional. Então ele fica uma espécie de "mamãe, quero ser Metroid", ele sai das suas origens para se aventurar num estilo que não é o dele. Apenas quebra o jogo, ele se torna uma tarefa chata entre uma boa parte de ação e outra boa parte de ação. Ainda mais chata que no jogo anterior (o de 2016), que já não era bom nesse sentido, e aqui conseguiram piorar.

É elogiável que tentem fazer algo diferente, mas não deu muito certo, essas partes precisariam ser bem melhores para estarem aqui. Poderia ser falada muita coisa delas, mas vamos pegar apenas mais um aspecto: as paredes nas quais o herói gruda. Elas são muito parecidas com as demais partes do cenário, o que é até algo estranho, porque o jogo, no geral, tem um visual bastante arcade (as munições e saúde, por exemplo, brilham pelo cenário), e aqui as paredes para escalar não tem destaque nenhum. 

Além de não fazer sentido (pois o jogo opta pelo visual mais escrachado), dificulta o progresso de maneira desnecessária, pois faz o jogador ficar rodando o cenário feito um trouxa para achar a próxima parte, o que não adiciona nada em termos de gameplay. A tarefa de progredir, que já era chata por si só, fica ainda mais chata e mais lenta, e isso tira boa graça do jogo. Para que impedir o jogador de simplesmente ir para as partes mais legais e assim fazer uma experiência mais fluida? As paredes poderiam, de acordo com o visual do jogo, serem mais destacadas, por exemplo.

A sensação passada é de que seria um jogo bem melhor se tivesse um mapa até mesmo grande assim, só que mais bifurcado, com mais opções de caminhos (como eram, aliás, os jogos de Doom dos anos 90), com um senso de progressão mais fluido, com um ou outro momento mais pausado, com algum puzzle ou algo do tipo, só para pontuar a coisa. Mas aqui não, eles interrompem a progressão o tempo todo, praticamente após toda batalha você tem que parar tudo e tentar entender o que o desenvolvedor quer de você, seja derrubar algum monumento (que vai cair num lugar, abrir outro cenário e blá blá blá), seja pegar um item, tudo apresentado ao jogador de maneira bem desajeitada.

Enfim, não é um design elegante o suficiente para justificar a si mesmo, são só interrupções para as partes melhores do jogo, que são as batalhas intensas e razoavelmente bem feitas. Isso acaba desgastando bastante o jogo, sendo que é uma parte relevante dele. Diria que uns 60% do jogo, no mínimo, se passam nessas partes mais travadas e sonolentas, enquanto deveria haver uma maior ênfase na ação.

Objetivos lineares e pontos marcados no mapa

Outra coisa que é bastante decepcionante, ainda que não seja em si algo muito ruim, é que o jogo é uma série de pequenos objetivos extremamente lineares (aliás, extremamente não, totalmente lineares), que são uns pontos amarelos no mapa, para onde tem que se ir. Apesar de isso tornar o jogo mais simples e objetivo (o que é uma coisa boa), torna você um bobo que só fica "obedecendo" ao jogo, sem saber direito o porquê, indo de um lugar para outro apenas porque o jogo mandou. Isso é algo bastante ruim aqui - e a história do jogo (péssima, uma das piores que eu já vi) não ajuda em nada a entender porque fazemos isso ou aquilo.

Não é algo tão ruim quanto parece por essa descrição, mas é algo um tanto tolo. Em alguns momentos, o jogo é até incoerente, o ponto amarelo some do mapa (sem qualquer explicação) e você nem ao menos sabe o que tem que fazer. Não faz nenhum sentido, pois o jogo se estrutura em volta desses pequenos pontos amarelos, e eles somem do mapa meio que absolutamente do nada. E mesmo quando tem esses pontos, é um pouco besta ficar indo do ponto A até o ponto B, de maneira bem linear e apenas seguindo o roteiro do jogo.

Então não é, nestes casos, um jogo que dá uma sensação de liberdade. E voltamos aqui ao bom e velho Metroid: neles, o jogador está num cenário fechado, mas muito grande (e bem labiríntico), em que ele precisa fuçar tudo de maneira livre, indo e voltando pra lá e pra cá, para achar as saídas. Então o jogo, nestes casos, envolve você. Em Doom Eternal, isso nunca acontece. Você, no geral, só tem uma saída para a próxima parte, e o máximo de exploração que existe é para pegar algum extra (inútil, na maior parte das vezes) e sem grande impacto no jogo.

Pode parecer injusto comparar com o Metroid, pois o Doom nunca se pretendeu ser esse tipo de jogo. Só que é isso mesmo, aqui ele tá tentando ser esse tipo de jogo, e quando comparado com os jogos que realmente fazem esse estilo bem, ele não consegue. Por isso o Doom de 2016 era um pouco melhor, porque este aspecto exploratório (falsamente exploratório, no caso) não chegava a atrapalhar o núcleo do jogo, que era a ação intensa de tiro. Aqui, ele tenta forçar mais a exploração, mas sendo algo absolutamente linear, e uma coisa não casa com a outra.

Então como é uma partida normal de Doom (a campanha, no caso)? Bom, você está lá andando, guerreia com um monte de monstro num local mais ou menos aberto (parte legal), aí resolve algum puzzle idiota e muito chato, anda do ponto A para o ponto B (pontos amarelos no mapa), geralmente com uma historinha muito meia-boca no meio, e pronto, aí joga mais uma vez contra monstros (parte legal), tudo se repete. Percebe? Só uma porcentagem muito pequena do jogo é "legal", o resto é você fazendo o que o jogo manda linearmente, ou resolvendo puzzles de quinta categoria.

Bom, dizer que é uma porcentagem mínima é exagero, mas é uma parte relativamente pequena, diria que a maior parte do jogo você passa nestes momentos mais mal feitos e tolos. Então é um jogo que decresceu bastante em relação ao jogo anterior. 

O jogo força a usar todo o seu arsenal

Bom, o jogo tem a excelente ideia de tentar forçar o jogador a usar todo o seu arsenal, colocando inimigos de uma maneira mais ou menos bem distribuída, para que você seja engenhoso e use tudo o que você tem em mãos. Essa parte até que é ok, é uma boa ideia. Mas me parece que é uma ideia ótima mais no papel do que na realidade, porque a impressão é que as batalhas são menos interessantes que as do Doom de 2016, que tinham uma premissa mais simples, mas que funcionavam melhor.

A questão é que você tem umas armas mais fracas aqui, e com menos balas, então você é forçado a tomar decisões, a escolher bem a estratégia e qual abordagem utilizar. Isso é uma ideia legal, mas é algo meio teórico. Na prática, o que acontece é que você nunca se sente satisfeito com uma arminha, então parece que você tem tudo, mas nunca tem nada, todas as armas parecem bastante deficientes e nenhuma é muito legal de jogar.

Claro, o jogo quer que você seja criativo e vá combinando as armas ao longo da jornada, e isso aí beleza, é uma boa ideia e quer forçar um tipo de jogabilidade mais inteligente, em que você não se apega a uma arma só e vá matando todos somente através dela. Mas quer saber? A impressão que me dá é que, no fundo, o que a gente quer mesmo é só uma arma para sair atirando e é isso aí, sem grandes complicações e sem inventar muito.

A crítica aqui pode ser um pouco injusta, porque eu acho que é uma ideia que vale tentar ser aplicada. E, aqui, até que funciona mais ou menos bem, mas aí é que tá, não sei se funciona muito bem. Você fica lá, no meio daquele pau comendo, assoviando e chupando cana, tendo que escolher entre mil armas, e até que a coisa flui numa boa e é divertida, mas parece que era melhor só se focar na ação de desviar dos bichos e se focar em poucas armas, do que integrar todo o arsenal assim. Boa ideia no papel, mas na prática não fica algo tão bom.

A ideia em si é muito boa, no entanto, e é razoavelmente bem executada. Isso tem um excelente potencial para ser uma ótima ideia para outros jogos (ou talvez outros Doom), mas eu acho que poderia ser melhor implementada aqui. Como é um jogo muito rápido, exigindo decisões e mudanças feitas num instante, precisaria ser feita um pouquinho melhor. Como tudo neste jogo tem que ser feito na velocidade de um reflexo, é um sistema de jogo que exige um polimento extra, que parece não existir aqui.

E há outra questão também em relação ao arsenal. Como o jogo força você a usar todo ele (deixando cada arma, individualmente, mais frágil, dentre outras decisões de design), você não consegue escolher uma arma por estilo de jogo apenas, ou seja, apenas porque você gostou dela. No Doom de 2016, havia mais essa opção. Cada arma tinha um pró e um contra, ia mais do seu jeito de jogar escolher qual usar. Cada uma podia ser útil à sua maneira. Aqui, cada inimigo meio que tem uma arma específica contra ele. Então o jogo, na verdade, querendo ficar mais interessante, ficou mais engessado, com só uma maneira de se jogar.

Isso não é totalmente verdade, na verdade vai um pouco da sua estratégia, mas na prática é mais engessado sim. Por exemplo, uma arma no topo lá de uma aranha (que fica atirando uma caralhada de tiros em você) praticamente só pode ser abatida com o zoom de uma arminha lá de metralhadora. Então você meio que é obrigado a usar isso, pois as outras (ainda que possam também destruir o negócio) são menos eficientes, então na prática não serão usadas. Isso acontece em uma diversidade de situações.

Então o jogo, ao tentar integrar todo o arsenal e forçar o jogador a usa-lo completamente, acaba dando menos margem de manobra na verdade, não permitindo que se escolha somente uma ou duas armas para jogar de acordo com o seu estilo (mais ousado, mais defensivo, e assim por diante).

História ruim, mas ruim de doer

A história no Doom de 2016 já era ruim, mas pelo menos era algo simples e objetivo. Seres humanos gananciosos e sem caráter vendiam sua alma para o capeta, e utilizavam as forças do inferno para extrair energia e a vender para o planeta Terra. Isso era feito a partir de uma companhia sem escrúpulos, que operava em Marte e tinha toda a estrutura para extrair a energia. Era algo simples, um tanto tolo, mas até que legal, em certa medida.

Aqui, eles chutaram totalmente o balde. Tentaram criar um universo de fantasia amplo, cheio de nome complicado, mas que não funciona e que não dá pra entender nada. A história não tem nada a ver com nada e é muito difícil se importar com qualquer coisa. Não há qualquer noção de como se criar uma história, personagens aparecem do nada, não são introduzidos, desenvolvidos, nada disso. É tudo jogado de qualquer jeito, e você que se vire.

Pode-se até argumentar, e com alguma razão, que a história num jogo desse tipo não importa, e pode até ser. Só que, neste caso, a história é tão, mas tão ruim, que chega realmente a prejudicar o jogo. A história não só é muito ruim, como também é muito mal contada. 

Em muitos momentos, o jogo vai estar lá falando alguma coisa da história (um blá blá blá interminável), e você vai se perguntar em diversos momentos: ok, mas por que eu deveria me importar com isso? Não há nenhum desenvolvimento, nenhuma tentativa de gerar interesse pelos fatos narrados na tela. Isso é muito ruim e atrapalha o jogo.

Tem um parágrafo (desses que ficam na tela de loading) que eu li e reli umas três vezes, e eu não acreditei como era tão mal redigido. Eu poucas vezes vi um trecho tão curto, tão mal redigido na minha vida. Era uma confusão de nomes aleatórios tentando soar fantasiosos (nomes como "Taras Nabad", ou "Deag Nilox"), uma descrições absurdas e sem pé nem cabeça, que a pessoa que escreveu dava pra ver que não tinha a menor noção. 

A história do jogo é uma das piores já lançadas em jogos recentes, até para padrões muito baixos para o gênero. Ele tenta criar um ambiente de fantasia com nomes complicados e exóticos, mas não funciona, isso só fica confuso e muito desinteressante. Só duas coisas legais que eu destacaria, que é um castelo que fica em órbita próximo a Terra (uma ideia que é até que legal), e outra cena, em que o protagonista anda no meio de alguns funcionários, e todos ficam com medo dele (cena mostrada em primeira pessoa), exceção à regra de uma história, no geral, muito desinteressante.

O Marauder, o inimigo que todos odiaram e que eu gostei

Para mim, um dos grandes momentos do jogo é quando surge este inimigo, que lembra o lendário "Death Adder" do jogo clássico Golden Axe. E é isso aí que ele é mesmo, um cara badass, com umas botas e um machado, extremamente apelão e com uma velocidade de ataque absurda. Sou fã de inimigos apelões e impiedosos (pois me lembram os grandes inimigos dos jogos mais antigos para consoles, que eram todos assim), e esse aqui mantém um pouco esse espírito.

Eu li muita gente reclamando desse bicho, que parte pra cima de você e exige muita velocidade e precisão para ser matado. Não entendi muito bem por que odiaram este inimigo, porque achei que ele é muito bem feito e foi uma opção ótima dos desenvolvedores. Ele, além de ter esse visual interessante e ser bem difícil, requer um método diferente dos outros para ser matado, usando uma estratégia muito específica. Isso deu um variedade bacana e uma mudada um pouco no ritmo. Eu gostei bastante.

O Marauder é o tipo de inimigo "apelão" mesmo (aliás, quase todos os inimigos do jogo são, o que é um ponto forte do jogo), ele parte pra cima de você sem dó, e se você fica muito longe, ele manda uns cachorros de fogo em você (além de atirar uns negócios muito rápido), e se você fica muito perto, ele mete bala em você. Ele requer uma média distância, em que você tem que ser muito rápido e atirar quando ele reage, lembrando (bem vagamente) aquele jogo antigo "Punch-out" (que era algo meio assim). Ele até dá uma piscada antes do ataque, para você saber o que fazer.

Eu achei uma mudança de método muito interessante e é bem difícil e desafiador matar ele. O único problema é quando ele se junta a outros inimigos, aí fica realmente muito difícil de matar, mas mesmo assim é algo interessante, essa dificuldade aqui não é algo em si negativo. O jogo tem bastante defeitos, mas não acho que a dificuldade elevada seja um deles (pelo contrário). Estes momentos são os momentos em que o jogo funciona e mostra o seu melhor.

Mais alguns detalhes ruins e alguns outros bons

Lá no começo do texto, falei que este é um jogo cujos detalhes ruins somados acabam prejudicando o resultado final, e é bem isso mesmo. Por exemplo: você tem uns extras lá bacanas (e o jogo é bem generoso em relação a eles), e isso aí até que beleza, adiciona um valor ao jogo. Mas você desbloqueia algo e ele diz lá no menu: "desbloqueado porque atingiu milestone". Ok, mas qual milestone? Ai você precisa ir em outro menu, navegar aleatoriamente por ele, até topar com a tal milestone. Por que não colocar tudo no mesmo lugar? É uma opção infeliz na hora de organizar os menus.

Isso, no entanto, é mais incidental, refere-se aos extras e não é fundamental para o jogo. Tudo bem, mas o jogo é formado de uma coleção destes pequenos momentos. Sabe aquele papo de que um avião cai não por um grande erro, mas por uma soma de pequenos erros? Aqui o avião não caiu, o jogo ainda é muito bom (bem, "muito" eu não sei, mas é bom), mas poderia ser bem melhor, e essas partes irrelevantes aporrinham.

Outra coisa: o jogo tem lá uma mecânica que é um socão, uma espécie de golpe apelão que mata (ou tira muita energia) automaticamente da maioria dos bichos. Ele chama isso de "blood punch". É uma ideia legal, adiciona uma mecânica legal para o jogo, mas o visual do blood punch é idêntico ao visual de um melee normal. Por quê? Se eu faço o blood punch, deveria ter um visual mais diferente, até para eu saber que eu o fiz. Então, quase sempre, eu não sei se dei um melee ou se fiz blood punch. Deveria ter um visual mais enfático, até para valorizar o golpe em si (como é feito, por exemplo, com os ótimos glory kills).

Os glory kills, que é uma ideia que eu considero ótima (e que já existe desde 2016), aqui ficou um pouco menos bem feito. As animações continuam ótimas (até melhoraram e ficaram mais variadas), mas a dinâmica em si deu uma piorada. Neste jogo, eu tenho que atirar muito pouco nos inimigos, porque é muito fácil eu atirar a mais e matar antes do glory kill. Então eu tenho que toda hora segurar a bronca, atirar bem pouquinho, para conseguir ativar o glory kill, e isso é bem contra-intuitivo. 

Não é uma coisa que fica legal, pois você está lá querendo se sair da situação, e precisa parar de atirar, em vez de atirar ainda mais (que seria o mais lógico). Não funciona direito. Então você fica direto tendo que dar uns tirinhos mixos nos inimigos fracos, e qualquer errinho você os mata antes, e isso é meio besta, deixa o jogo mais chato. Fora quando você não sabe se tem glory kill ou não (por que o jogo é muito rápido), e fica lá socando o ar, porque não conseguiu dar o glory kill. Isso precisaria ser um pouco mais polido.

No Doom de 2016, esse problema existia, mas não era tão comum. Os inimigos pareciam mais equilibrados, e até mesmo uma das runes (que são uns extras lá que você pega) permitia tornar o glory kill mais permanente, praticamente eliminado o problema, mas aqui não tem nada disso. Os inimigos mais fracos eram mais integrados ao jogo, ficando mais espalhados no meio, e aqui eles são mais óbvios, praticamente um meio de você "ordenhar" saúde ou os demais itens de que você precisa. Ficou menos dinâmico, menos "orgânico" até, eu diria.

Agora, o que é bom? Bem, muita coisa. Apesar de todas as críticas, o jogo em si é bom e eu o recomendo. É um jogo que, quando foca na ação, consegue até em alguns momentos ser excepcional. Eu acho ainda que prefiro o Doom de 2016, mas aqui também não é ruim, e as ideias de usar as armas de uma outra maneira, dá uma variedade interessante à coisa, e um jeito um pouco mais inteligente de se jogar. É, ainda, aquele "jogo de navinha" para se jogar no solo, o jogo ainda tem muito dessa estrutura (e eu gosto bastante de jogos de navinha, então é uma boa ideia para mim).

Outra coisa boa é o mapinha, que aqui melhorou bastante. Ele tem a ideia muito feliz de se inspirar nos antigos jogos de tabuleiro, tendo um visual bastante desse tipo. Ele bebe muito desse tipo de estética, os desafios cumpridos parecem "cards" de um jogo desse tipo, e o cenário lembra algum jogo de tabuleiro. Ele, na verdade, lembra um pouco aquele antigo "castelo de Grayskull" que as crianças antigamente tinham, o que eu acho um visual bastante inspirado. Aqui, eles acertaram em cheio.

Bem, o fato é que é um jogo bom, com alguns defeitos que tornam ele pior do que deveria ser, e é isso aí. Pra ser muito sincero, eu não achei tão bom assim, em alguns momentos eu simplesmente desacredito as opções de design que o jogo toma (principalmente nos puzzles mais imbecis), mas enfim, assim é a vida, eu poderia ser rico e feliz mas não sou. O jogo é um pouco disso, poderia ser e não é. C'est la vie.

Nota para o jogo: 3/5

Vou ser malandrinho e postar uma nota menor do que o jogo merece, pois se eu fosse ser realmente justo, talvez ele merecesse uma nota 4/5. Não é um jogo nem de longe ruim, ele tem boas ideias e alguns bons momentos. É um jogo ainda focado em ação, feita de uma maneira muito interessante, e isso é muito bom. Mas algumas opções ruins de design derrubam a nota.

O fato é que você tá lá, atirando em deus e o mundo (no caso, nos diabos né), e aí você conseguiu vencer, e ufa, aí você fica lá parado no cenário tentando achar a próxima saída. Essas partes são bem mal feitas, os cenários não são construídos de uma maneira inteligente e interessante para que esses puzzles se sustentem por si só. Então você fica naquela situação, sempre lamentável em games, de ficar rodando sem saber o que fazer e batendo em paredes, e isso acontece mais do que deveria acontecer.

O Doom de 2016 foi um jogo mais equilibrado. A história também é ruim, e só Deus (ou o tinhoso) sabe como eu reviro os olhos quando ouço aquela voz malvadona e caricata do personagem inspirado no Darth Vader (uma voz de robô lá grossa), mas pelo menos era algo mais simples e objetivo. Aqui é uma história confusa, mais na linha da fantasia, mas bastante mal feita. A ação também era mais equilibrada e fluida, e aqui, ainda que tenha (em tese) ótimas novas ideias, ela é um pouco mais confusa, e também nem sempre funciona.

Comentários